1. 저는 소울류 게임 못해요. 피지컬이 딸려서요. 그래도 보는 건 좋아해요.
2. 소울류 게임 종가는 프롬소프트웨어죠. <다크소울> 시리즈와 <엘든링> 등 프롬 게임은 극악의 난도와 함께 불친절한 스토리로 유명해요. 일반 RPG와 달리 엔딩을 깨도 도대체 무슨 일이 벌어졌는지 모르는 경우가 허다하죠. 알더라도 전체 이야기 중 아주 일부만 파악할 뿐이고요. 왜 프롬은 이렇게 게임을 만들었을까요?
3. 소울에 진심인 김실장과, 올해 제가 가장 기대하고 응원하는 게임 <P의 거짓> 개발자 네 명이 모여 수다를 떨었어요. 30분이 순삭됐는데, 이 질문과 그에 대한 여러 관점이 무척 흥미로웠어요. 꼭 한 번 봐보세요.
https://youtu.be/UKRR7HV0we8
A. "적게 얘기하는 게 훨씬 많은 얘기를 해줄 수 있다. 사람은 어떤 맥락이 누락돼 있으면 본능적으로 맥락을 채우려고 하니까. 맥락을 빠뜨려 놓음으로써 게이머가 더 열심히 찾고 집중하도록 의도한 것이다."
B. "프롬식 리얼리즘이 아닐까? 실제로 우리는 세상에 돌아가는 모든 것을 알 수 없다. 운명이나 스토리에 의해 게임을 진행하고 있지만, 그 세상이 왜 만들어졌는지, 상대는 왜 그렇게 행동하는지 아는 것 자체가 판타지가 아닐까."
C. "프롬에서 만드는 게임이 가장 하고 싶은 것은 궁극의 전투다. NPC를 디자인하고, 관련 대화와 이벤트 만드는 데 시간과 자원을 쓰는 대신 그것을 모두 보스에 몰빵하는 것이 프롬이 지향하는 게임이다."
D. "2011년 <다크소울 1> 나올 때 프롬은 자본력 갖춘 회사가 아니었다. 인게임 요소에 집중하는 게 맞지, 그때 부흥하던 할리우드 방식 게임처럼 컷신 많이 넣고 애니메이션에 신경 썼다면 프롬은 게임을 만들어 내지 못했을 것이다. 프롬은 지금도 인게임 확장에 집중한다. 페이셜 시스템 등은 기존 요소를 계승하면서 만들고 있다."
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